产品制造篇
一、一定要明确目标
在策划的时候就一定要尽可能些详细,有什么好点子在策划阶段就要加上,策划写个50页以上绝对是正常的。策划案必须是深思熟虑才写的,不是那种随便一拍脑子想出来的点子。可以一拍脑子想出来的东西,也可以一拍脑子否定掉。策划一旦定下了,就要有明确的完成时间,无论如何都不能拖延。在制作过程中严禁加入任何“新点子”(这种东西多半是一拍脑子想出来的),除非是会对产品前途造成严重影响的东西需要修改。一旦加入“新点子”成为了常态,那么拖延工期也一定会成为常态,除非你够狠,加了新东西都不延长工期,这样虽然保证了工期,但员工有可能会更加不满,埋下不可预料的隐患。
二、不要过快放弃自己认为没前途的产品
当一个产品看起来不成功的时候,千万不要过快放弃,应该先分析自身原因(先不要怪市场),是不是画面不够精美?不够好玩?难度太高?玩法/功能太过于乏味?如果是自己的原因,看看有没有救,如果没救再放弃。如果不是自己的原因,就想办法推广,有的时候推广真的非常有用,能够把看起来已经死了的作品救活。我当时第一个作品《苍之飞翼》就是因为放弃过早,导致错过最佳推广时机,没能把握赚钱机会,不然结果肯定会大有不同。在游戏上线一年后才想到推广,仅仅是和OpenFeint合作搞了一次限免,就把游戏成本收了回来。当然现在还有没有这样的奇迹,我就无法保证了。
三、千万不要自以为是
这是很多创业者都会犯下的错误,比如“我认为这个功能好用”,“我认为游戏就是要这样才好玩”,这只不过是开发者的一厢情愿而已,不顺应用户需求的东西,最终的下场只有死。当然也有可能会走运,比如这个功能用户刚好非常喜欢,这个玩法用户觉得非常好玩,那你就发达了。但是这机率真的很小,而且大多数时候真的是开发者自以为是一厢情愿的想法。虽然我个人非常讨厌山寨,但是“站在巨人的肩膀上创新”这点无疑是多数创业者一开始的最佳选择。